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            華為能敲開VR眼鏡的春天嗎?先別那么樂觀 · 2019-09-29

            時隔兩年,華為再次推出了VR頭顯。9月26日,華為Mate 30系列手機國行發布會上正式發布了華為VR Glass,售價2999元,預計12月開售。

             

            卡在5G時代到來之際,華為首次推出首款輕薄VR產品。這個時點和華為入局所具備的信號意義,超出了產品本身的價值。

             

            華為顛覆性VR的尷尬

             

            華為這款產品號稱顛覆性之作。實際上,VR Glass真正解決的痛點只有一個:即VR頭顯太重的問題。

             

            華為VR Glass重量為166g,相當于Oculus Quest重量的30%,明顯減輕了頭部的負重,但由于需要有線連接手機(兜里揣著或身邊放著手機),容易扯動線纜,因此,游戲場景下(動作幅度大)體驗并未提升。明顯提升的只有觀看視頻,由于輕便小巧可以折疊,支持3.5mm耳機及藍牙耳機,可以出行時(飛機、火車上等)使用,突破一體機只能在家中使用的局限。

             

            但2999元的售價并不便宜。相比市面在售的VR頭顯并未降低購機門檻。加上VR設備實用性不強,視頻內容選擇少、質量不佳,難以撬動大眾的購機欲,只能作為發燒友或商旅人士的嘗鮮品。

             

            VR Glass在產品設計上難稱完美,與華為所宣稱的“顛覆性”難以匹配。而且,華為在VR市場份額上微乎其微。

             

            不過,華為推出VR Glass卻具備風向標意義:

             

            1、國內5G商用網即將開啟,華為作為國內最具標桿意義的硬件廠商,時隔兩年再次推出VR頭顯,手機大廠進軍有望帶動VR產業。

             

            2、不同于一般的VR廠商,華為作為5G管道建設者,推出VR Glass具有示范效應。換言之,Oculus、HTC、索尼、大朋等廠商是跑在VR的賽道上,想要借助5G的東風,而華為作為5G供應商,5G是華為瞄準的盤子,VR則是華為試水的5G應用。

             

            但問題來了,怎么解決VR實用性和價格的問題?

             

            VR的爆發點要來了嗎?

             

            VR實用性的問題一時半會兒難以解決,只能等待產業鏈和市場逐步成熟。雖然VR在某些場景下可提供更好的體驗,但對大眾用戶并不構成高頻次消費剛需,VR內容的發展也尚需時日。

             

            在這個前提下,VR要想尋求突破,可以參考智能音箱的普及之路,以低價撬動市場需求。

             

            智能音箱實用性也不算強,用戶對其的剛需程度也不高,但是亞馬遜、阿里、小米、百度等廠商競相補貼之下,不到一百元就能買一臺智能音箱,也使其走進了千家萬戶。Strategy Analytics預計,2019年全球智能音箱出貨量將在1.488億部,預計年底全球智能音箱的使用量會超過2.6億部。

             

            同理,至少在前期,VR設備要撬動大眾用戶嘗鮮,至少要滿足兩個條件:輕小易用、足夠便宜。

             

            華為這款產品給“輕小易用”的設計方向提供了借鑒。但價格問題如何解決?要知道,體驗良好的產品和低價本身是相互矛盾的。

             

            nolo(給華為VR Glass定制6DoF交互套件的公司)創始人張道寧認為,要想撬動大眾需求,VR終端價格應該比較低,提供一兩千元以內的選擇,最好是千元機。

             

            目前市面上售價較低的VR一體機也在2000元左右,比如愛奇藝奇遇2S,其售價1999元已不足以覆蓋產品成本。要降到千元左右,勢必需要有人補貼。

             

            VR產業鏈希望運營商補貼以提振市場。在中國智能機市場早期,運營商補貼對市場快速起量了明顯的推動作用。運營商也希望推動VR普及,來吃掉5G陡增的帶寬。但近日有消息稱,運營商將不會對終端進行補貼。

             

            不過,在一月份,發改委曾下發《進一步優化供給推動消費平穩增長促進形成強大國內市場的實施方案(2019年)》,指出有條件的地方可對AR/VR推廣應用予以補貼。

             

            但沒有普遍的補貼,當前技術條件、成本門檻之下,很難將VR設備降到普通用戶能接受的程度。

             

            張道寧表示,從現在到明年下半年之間,VR設備還是有錢人用,不會大范圍商用,而且5G設備很貴,處于螺旋發展的狀態。但如果5G套餐、5G終端帶著VR設備出了幾百萬臺,對VR行業將是極大的提升。

             

            5G對VR幫助有多大?

             

            參考5G建設更早的韓國,VR確實會受益于5G落地。Strategy Analytics報告顯示,2019年Q2韓國每位5G用戶每月平均使用24GB流量,而4G為9.5GB;AR和VR服務占5G網絡流量的20%。

             

            但是躺在低谷里的VR想要借此一躍爆發,卻并不是一件容易的事。

             

            一位曾在VR領域創業的人士表示,5G對在線游戲、直播都有實質幫助,但是也改變不了現在VR市場的狀況。產品特性和缺乏爆款是影響VR的關鍵因素。VR目前沒太大實用價值,有些To B類的還是有價值的,但To C產品則比較尷尬。

             

            從技術層面來看,小米VR/AR高級總監馬杰思認為,5G對VR的幫助主要是兩點:

             

            1、5G的大帶寬特性對于VR的價值是在線觀看5K以上分辨率的全景視頻;2、5G低時延特性通過云游戲技術提升畫質,同時幫助云游戲技術降低其“網絡時延”,使得采用云游戲技術方案的VR/AR產品的“運動到成像時延”能夠達到20毫秒的及格線以內,降低眩暈感。

             

            這是理論上的預期。但目前的5G網絡只能提供大帶寬,而不能提供低時延。vivo 5G研發總監秦飛告訴36氪,運營商低時延的方案還沒有做出來,終端設備目前并不能實現低時延。

             

            這樣一來,5G能給VR的幫助也就比較有限了。

             

            一邊是各方鼓吹的VR春天,無論運營商、5G設備供應商(華為、中興等)、VR設備供應商,都在大力宣揚5G+VR的美好前景。華為《5G時代十大運用場景》白皮書選出了最具發展前景的十大運用場景,排在第一的就是云VR/AR。但另一邊,則是面臨的各種困境:技術不成熟、體驗不佳、內容生態沒起來、價格偏高。

             

            可以看到,很多分析報告看好VR的遠景和5G的帶動作用。IDC預計,隨著5G商用及VR相關產業技術升級,全球VR頭顯出貨將于2023年達到3670萬臺,對應 2019-2023 年復合增長達到44%。2023年全球一體機VR出貨量占全球VR 出貨量比例將達到59%,而2017占比只有3.6%。

             

            焦點分析 | 華為能敲開VR眼鏡的春天嗎?先別那么樂觀

            遠景似乎確定是很美好的,但是路怎么走呢?大廠發力有望帶動出貨量,但要觸達普通大眾還有一段不小的距離。

             

             

             

             

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